최근 성장주 검색식을 작성해서 조회가 된 종목 중 하나인 게임주 "엠게임"에 대한 기업분석을 해보았습니다. 모바일 및 PC 게임사업을 주로 하고 있는 기업이며, 2002년부터 해외시장 진출을 하고 있어 꾸준히 매출이 상승하고 있는 성장형 기업이라고 보입니다.
*아래 내용은 전자공시시스템 사업보고서(2022.12) 참고한 내용입니다.
목차
1. 사업 개요
2. 기업 분석
3. 재무제표 분석
4. 차트분석
1. 사업개요
엠게임
www.mgame.com
PC, 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 전 장르에 걸쳐 약 50여 종의 게임을 서비스하고 있으며, 약 2,100만 명의 회원을 보유한 게임포털 '엠게임'을 통해 PC 온라인게임을 서비스 운영 중에 있습니다. 1999년부터 게임 제작 및 배급을 시작한 1세대 게임 개발사로, 2002년부터 해외에 진출해 국내와 해외에서 안정적인 매출을 내고 있습니다. 2022년 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 24%, 76%를 차지하고 있습니다.
국내의 경우 아이템 판매가 대부분을 차지하며, 해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이룹니다. 게임 별 매출은 구간별로 공개하고 있습니다. 연간(2022년 기준) 300억 원 이상인 게임은 '열혈강호 온라인'이며, 100억 원 이상인 게임은 '나이트 온라인', 10억 원~50억 원 사이의 주요 게임에는 '이터널시티', '영웅온라인', '귀혼', '드로이얀 온라인', '웹보드' 게임이 포함되어 있습니다. 2005년 중국에 진출한 '열혈강호 온라인'은 2019년 공성전 업데이트를 시작으로, 제2의 전성기라 할 만큼 붐업된 게임환경을 선보이고 있습니다. 매출 및 동시 접속자가 큰 폭으로 증가하며 호실적을 이어가고 있습니다. 또 튀르키예 지역에서 선전하고 있는 '나이트 온라인' 등 기존 온라인게임들이 안정적으로 매출을 탄탄하게 견인하고 있습니다.
2. 기업분석
엠게임
4/19(금) 9,450원
가. 주요 제품 및 서비스
구분 | 게임명 | 제품 설명 |
온라인 게임 | 열혈강호 온라인 | 인기만화 열혈강호를 원작으로 개발한 온라인 MMORPG로 무협안에 유머와 위트를 적절히 녹여내 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국내 최초 코믹무협 온라인게임. 2004년국내 서비스를 시작으로 2005년부터 중국을 비롯해 대만, 일본, 미국, 태국, 베트남 등전세계 1억 3천만명이 즐기는 글로벌 인기게임 |
나이트 온라인 | 국가간 대전을 소재로 한 정통 MMORPG로, 터키지역에서 인기가 높은 온라인 게임 | |
영웅 온라인 | 최고의 무협작가들이 공동 집필한 탄탄한 시나리오와 100% 독창적인 퀘스트를 구현한무협 MMORPG. 국내는 물론 중국, 일본 미국에서 인기리에 서비스 중 | |
귀혼 | 귀여운 SD풍의 캐릭터로 무협요소가 들어간 2D 횡스크롤 MMORPG | |
드로이얀 온라인 | 미래 세계를 배경으로 한 SF PC MMORPG | |
이터널시티 | 현대의 한국을 배경으로 제작, 총기를 이용한 MMORPG | |
윈플레이 | 실제 스포츠 경기 데이터를 기반으로 한 스포츠 승부예측 게임 | |
아레스 온라인 | 타격액션 롤플레잉 온라인 게임 | |
라피스 | 다중접속 실시간 턴제 전략 롤플레잉 게임 | |
홀릭2 | 파스텔풍의 따뜻한 그래픽이 돋보이는 판타지 MMORPG | |
열혈강호2 | 열혈강호 온라인의 후속작인 격투 액션 MMORPG | |
배틀스티드 | 로봇 병기를 활용한 온라인 3인칭 슈팅 게임 | |
모바일 게임 | 크레이지드래곤 | 드래곤 탑승 전투를 모바일게임으로 구현한 모바일 RPG |
진열혈강호 | 온라인게임 '열혈강호 온라인'의 그래픽과 게임성을 계승, 진화시킨 모바일 MMORPG | |
루아 | SLG(전략시뮬레이션게임)와 3매치 퍼즐 전투가 결합된 하이브리드 모바일 게임 |
나. 매출 실적
매출은 게임서비스매출과 광고서비스매출로 구분이 됩니다. 게임서비스매출은 국내와 해외로 나눠지는데 국내의 경우는 아이템 판매가 대부분이며 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 광고서비스매출은 당사의 사이트를 통한 배너 광고 매출입니다. 2022년 기준 내수와 수출의 매출 분포는 각각 24%, 76%를 차지하고 있습니다.
다. 판매전략
(1) 국내판매전략
엠게임은 현재 보유하고 있는 방대한 이용자들을 통해 오프라인업체에서는 하기 힘든 전체 이용자대상 세밀한 데이터를 근거로 제품의 퀄리티를 높이고 있습니다. 이러한 회원 보유풀을 바탕으로 온라인 게임의 경우 상용화 이전에 보다 세밀하고 분석적인 베타테스트 과정을 거칠 수 있습니다. 모바일게임의 경우 출시 이전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 이후 사용할 수 있는 혜택을 제공하여 게임 인지도 및 유입을 시도합니다.
(2) 해외판매전략
당사는 해외에 수출되어 서비스 중인 게임들에 대해 라이브 서비스를 강화할 수 있도록 현지 퍼블리셔와 협력해 나가고 있습니다. 긴밀한 커뮤니케이션을 각 나라별 콘텐츠 업데이트와 시기에 맞는 이벤트를 할 수 있도록 기술적 지원을 하고 있습니다. 그 외 게임 서비스를 위해 부수적으로 지원할 수 있는 부분에 대해서도 적극적으로 나서고 있습니다. 이와 같이 기진출한 게임들의 탄탄한 수익을 기반으로 신규 게임들의 해외 진출 확대를 모색하고 있습니다.
라. 게임 산업 전망
(1) 산업의 특성
게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연자원이 부족하고 고급 인력이 많은 우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업입니다. 게임은 만화, 영화, 연극 등의 문화 콘텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성됩니다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인 게임 시장 중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있습니다.
(2) 산업의 성장성
2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로, 2020년 18조 8,855억 원 대비 11.2% 증가한 것으로 나타났습니다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년에 -0.3% 감소한 것을 제외하고는 꾸준히 성장세를 유지하고 있습니다. 또한, 2021년에는 최초로 시장 규모가 20억 원을 돌파하는 성과를 거두었습니다. 2022년은 코로나19의 영향에서 어느 정도 벗어나며 실외 활동이 본격화되었습니다. PC방 같은 게임 유통시장이 활성화되었고, 매출액을 회복하는 양상을 보였습니다.
3. 재무제표 분석
- 매출액 및 영업이익률이 5년간 지속 상승하고 있습니다. 또한 당기순이익 및 EPS도 21년부터 성장세가 좋은 모습을 보이고 있습니다.
- ROE는 27%, 부채비율도 25% 수준입니다.
- 게임산업 특성에 따라 판관비는 매출액 대비 60%로 크게 차지하고 있는 모습입니다.
- 이익잉여금도 22년도 누적으로 지속 좋은 모습을 보이고 있습니다.
- 매출액 대비 당기순이익도 30% 수준으로 좋은 모습입니다.
- 유형자산의 변동폭도 특이사항 없습니다.
- 이익잉여금 상승률도 꾸준히 성장하는 추세입니다.
4. 차트분석
가. 일봉
- 60,120일선 위에 캔들이 위치하고 있는 전형적인 정배열 상태입니다.
- 최근 큰 상승에 있었던 두 번의 장대양봉에서 거래량이 폭발하는 모습입니다.
- 글로벌 시장의 매출비중이 높아, 앞으로도 안정적인 매출구조를 가질 것으로 보입니다.
나. 주봉
- 최근 120일선을 거래량을 동반하면서 뚫고 올라가는 모습입니다.
- 하락세에서 상승세로 전환되었고, 두 번의 상승을 통해 장기적으로 여력이 있어 보입니다.
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